El Walking Bug es un robot que apareció en la revista de electrónica Elekctor Electronics.
El robot tiene la forma de un insecto con cuatro patas y es capaz de caminar, así como de detectar un obstáculo mediante sus antenas y cambiar de sentido. El movimiento se produce gracias a dos servo-motores y el control se realiza con un simple circuito gobernado por un microcontrolador ATMEL.
Parte Mecánica
Es la responsable del movimiento del robot. Para ello se sirve de dos servo- motores. Un servo-motor es un motor normal al que se le ha añadido un circuito de control de giro, de forma que además de la alimentación, tiene que ecibir otra señal que le indica en qué posición debe colocarse. La señal de control consiste en pulsos cuadrados de anchura variable, y es esta anchura la que determina la posición que debe adquirir el servo. El chasis del robot es una placa metálica doblada para dar forma al robot. Los servo-motores van atornillados a esta placa. En la parte delantera del cuerpo tiene un espacio donde va colocada la placa con el circuito electrónico. Las patas del robot se fabrican mediante alambre, que tiene que ser suficientemente rígido para soportar el peso del robot. La forma tiene que ser adecuada y es un factor importante para el desplazamiento del robot. Las antenas del robot sirven para detectar obstáculos por contacto, indicando al robot que debe cambiar de dirección. También deben ser de alambre, aunque éste debe ser más ligero para evitar que se rompa el microinterruptor al que va unido.
Parte Electrónica
Se trata de un circuito muy simple donde el cerebro es un microcontrolador marca ATMEL modelo AT90S2313, ahora descatalogado y sustituido por el ATTINY2313. El resto de los componentes sirven simplemente como ntradas para programar el microcontrolador, dos diodos LED (electroluminiscentes) que indican el estado y hacen la función estética de ojos del robot, salidas para conexión de los servo- motores, resonador para implementar el reloj al ue funciona el microcontrolador y los dos microinterruptores que detectan el contacto con obstáculos avisando al microcontrolador.
Parte Software
Nuestro propósito es hacer que el robot ponga una pata delante de la otra hasta hacer que ande. Considerando que un servo-motor necesita ser manejado,implementar este movimiento podría parecer una tarea difícil para un microcontrolador. Afortunadamente se puede hacer sin muchos problemas gracias al lenguaje de programación BASCOM-AVR que tiene un rutina especial para manejar servo-motores. Esta rutina acepta un valor como parámetro que determina la posición de giro del servo-motor. De esta forma nos evita la tarea de crear los pulsos de la forma y tiempo necesarios para le manejo del servo-motor. El programa consiste en un bucle que hace pasar al servo-motor por varias posiciones creando el movimiento necesario para caminar. Para que el robot ande es necesario que ambos servos-motores se muevan con un desfase de unos 45º. Cuando el robot choca con un obstáculo, éste oprime la antena y hace que pulse el microinterruptor avisando al microcontrolador. En ese momento el programa accede a una subrutina que le hace dar marcha atrás y cambiar el sentido de avance.
Busca tu diseños y traelos crearemos algunas y veremos cómo se hacen, necesitas traer tu diseño en formato digital. Aprenderás a crear imágenes vectorizadas para chapas u otras cosas.
En este taller combinaremos fotografía y pc para conseguir reproducir ambientes 3D de forma fácil.
Para lograrlo utilizaremos Photosynth que nos ayuda buscando similitudes en las diferentes imágenes y marcando referencias, lo cual nos permite crear fotos 3D de manera simple y rápida.
En el taller de broches se enseñará a crear vuestros propios broches en fieltro.
Aprenderas a fabricar tus propios complemetos, haremos un broche especial para la Party Quijote 2009 y si te animas, puedes aprender a crear tu propio broche friki, como el del Enjuto Mojamuto, PacMan, marcianito del Spacer invader, de tu blogger favorito o cualquier otro que desees llevar en la solapa, gorra, mochila o bolso.
Seras la envidia de la Party, animaté y crea tu propio complemento FRIKI!!!!
Introducción practica y desde cero de la tecnología Silverlight.
Esta tecnología nos permite construir aplicaciones RIA (Rich Internet Applications) conjugando lo mejor del mundo web y lo mejor de las aplicaciones de escritorio.
Veremos una breve introducción a Silverlight y realizaremos un pequeño programa en silverlight utilizando Expression Blend y Visual Studio.
Cada género musical se caracteriza por su estética y por sus técnicas
particulares. Por ejemplo, la música del clasicismo se desarrolla en
torno a la orquesta sinfónica o los grupos de cámara principalmente;
la música pop se desarrolla en torno a la tecnología de amplificación
y grabación. En el caso particular de la Computer Music, la estética
se deriva tanto de la evolución de la música culta occidental como de
los recursos técnicos de la programación de computadores.
Este taller está concebido como una aproximación a la síntesis de
sonido mediante computador y su aplicación en Computer Music. Como
principales herramientas se utilizarán el compilador de audio Nyquist
y el editor de sonido Audacity, ambos de libre distribución.
La metodología tendrá un enfoque práctico, y abarcará desde las
técnicas de síntesis más simples hasta la composición de piezas breves
de Computer Music.
Actividades
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El taller se desarrollará en tres partes. En la primerá se describirán
las herramientas a utilizar y se realizarán demostraciones prácticas
de los algoritmos elementales de síntesis. La segunda parte se
dedicará a las técnicas específicas de composición en Computer
Music. Finalmente, la tercera parte estará destinada principalmente a
la experimentación y manipulación por parte del alumno de los materiales proporcionados.
Zona de libre acceso en la que se podra disfrutar de unas buenas partidas a juegos como: Ciudadelas, Los Colonos de Catan, Alhambra, BANG!
La asociación pondrá a disposición de quien quiera juegos de mesa para que puedan jugarse partidas sueltas. También habrá una persona para enseñar cómo jugar a cada juego.
ORGANIZA: Asociación Cultural “Puertos Grises”
COORDINACION DE LA ACTIVIDAD: Juan Manuel Moreno Rivera (puertosgrises.kazan@gmail.com)